O projekcie

Przewiduje się, że w przyszłości zabraknie wykwalifikowanych specjalistów STEM (nauk ścisłych, technicznych, inżynierskich i matematycznych), a jednocześnie studenci utalentowani w STEM będą mogli rozwijać karierę w różnych dziedzinach. Przyczyną tego jest często niedostateczny rozwój kluczowych kompetencji ucznia ze względu na przestarzałe podejście edukacyjne (zajęcia są nudne), uprzedzenia i tradycje (nauka jest trudna, inżynieria nie jest dla dziewcząt itp.) oraz często ograniczone wsparcie i obojętna reakcja ministerstw edukacji w rozwiązywaniu tego problemu, gdzie każda szkoła lub nauczyciel musi znaleźć nową drogę i dotrzeć do uczniów.

W ramach tego projektu staramy się sprostać temu wyzwaniu poprzez międzynarodowe partnerstwo nauczycieli i uczniów oraz stworzyć zrównoważone podejście do promowania przedmiotów STEM, rozwijania kluczowych kompetencji uczniów i wzmacniania kompetencji nauczycieli. Głównym celem projektu jest rozwój gry STEM (dydaktyczna gra wideo) oraz gadżetów Arduino (płytka procesorowa z czujnikami do wykorzystania w ramach eksperymentów).

 Rozwój gry i jej wdrożenie ma doprowadzić do osiągnięcia następujących celi:

WPROWADZANIE INNOWACJI W KSZTAŁCENIU PRZEDMIOTÓW STEM POPRZEZ WYKORZYSTANIE ITC (ARDUINO i gry wideo)

DOSKONALENIE KLUCZOWYCH KOMPETENCJI UCZNIÓW POPRZEZ PRZEDMIOTY SCISŁE, KTÓRE WZMOCNIĄ NAUCZYCIELE POPRZEZ NOWE METODY

Uważamy, że poprzez włączenie większej liczby technologii informacyjno-komunikacyjnych do STEM i skupienie się na kluczowych kompetencjach dla uczniów i nauczycieli, przedmioty STEM staną się bardziej atrakcyjne dla uczniów i bardziej praktyczne. Studenci staliby się aktywnymi uczestnikami z zadaniem decydowania, rozwiązywania problemów i tworzenia własnych zajęć. STEM będzie uważany za zabawny i połączony z prawdziwym życiem.

Opierając się na wzajemnym doświadczeniu i specyficznej wiedzy 5 szkół z Bułgarii, Polski, Serbii, Hiszpanii i Turcji z dużym doświadczeniem i osiągnięciami w STEM jest zdeterminowanych, aby stworzyć grę STEM i gadżety Arduino, przeszkolić oddane zespoły uczniów i nauczycieli używać go i dalej szkolić lokalnych rówieśników. W tym celu zaplanowano 5 wydarzeń związanych z mobilnością oraz kilka wideokonferencji w celu omówienia postępów i planów.

Aby stworzyć grę STEM i zastosować Arduino w klasach STEM, problemy, instrukcje i wyjaśnienia muszą zostać utworzone w pierwszych trzech LTT:
Serbia: rzeczywiste zastosowanie fizyki i matematyki.
Hiszpania: rzeczywiste zastosowanie chemii i korelacja matematyki i fizyki z chemią.
Polska: biologia, ekologia i zagadnienia wodne,

Ostatnie dwa LTT zostaną wykorzystane do wykończenia produktów:

Bułgaria: nauka kodowania potrzebnego do stworzenia gry i rozpoczęcie prac nad finalizacją gry.
Turcja: tworzenie projektów ARDUINO na zajęcia STEM.

Jednocześnie uczniowie, którzy uczestniczą w tym projekcie, utworzą warsztaty rówieśnicze z ćwiczeniami STEM, aby zaprezentować je innym studentom i przeszkolić ich w stosowaniu. Scenariusze do tych warsztatów zostaną zebrane i opublikowane w formie e-booka, jako doskonały przykład działań stworzonych dla studentów przez uczniów. Nauczyciele z różnych szkół będą pracować nad stworzeniem e-booka z planami uczenia się opartego na projektach i planami lekcji dla gry STEM z różnymi przedmiotami STEM.

Wszyscy partnerzy będą mogli korzystać z działań stworzonych podczas tego projektu, ponieważ zostaną one włączone do programu nauczania. Scenariusze warsztatów rówieśniczych zostaną wykorzystane jako część pomocy nowym uczniom w adaptacji do szkoły. Eksperymenty z fizyki, biologii i chemii staną się stałym elementem zajęć dydaktycznych. Szkoła otrzyma e-booki z pomysłami na nauczanie oparte na Projektach, które staną się punktem wyjścia do nowych działań. Uczniowie i nauczyciele będą tworzyć nowe eksperymenty z wykorzystaniem ARDUINO, które staną się częścią narzędzi nauczania, z których korzystają szkoły.

Wyniki:
Wyjście: gadżety ARDUINO i gra STEM, plany lekcji, eBooki z instrukcjami,
Rezultat: Istnienie nowoczesnego i angażującego podejścia edukacyjnego; wymiana wiedzy i kultury między partnerami; Silni i pewni siebie nauczyciele
Wpływ: Poprawa kompetencji kluczowych uczniów, które umożliwiłyby większemu odsetkowi z nich dokonanie wyboru kariery w przedmiotach związanych z STEM i zniwelowały lukę w STEM.