O projekcie

Przewiduje się, że w przyszłości zabraknie wykwalifikowanych specjalistów STEM (nauk ścisłych, technicznych, inżynierskich i matematycznych), a jednocześnie studenci utalentowani w STEM będą mogli rozwijać karierę w różnych dziedzinach. Przyczyną tego jest często niedostateczny rozwój kluczowych kompetencji ucznia ze względu na przestarzałe podejście edukacyjne (zajęcia są nudne), uprzedzenia i tradycje (nauka jest trudna, inżynieria nie jest dla dziewcząt itp.) oraz często ograniczone wsparcie i obojętna reakcja ministerstw edukacji w rozwiązywaniu tego problemu, gdzie każda szkoła lub nauczyciel musi znaleźć nową drogę i dotrzeć do uczniów.

W ramach tego projektu staramy się sprostać temu wyzwaniu poprzez międzynarodowe partnerstwo nauczycieli i uczniów oraz stworzyć zrównoważone podejście do promowania przedmiotów STEM, rozwijania kluczowych kompetencji uczniów i wzmacniania kompetencji nauczycieli. Głównym celem projektu jest rozwój gry STEM (dydaktyczna gra wideo) oraz gadżetów Arduino (płytka procesorowa z czujnikami do wykorzystania w ramach eksperymentów).

 Rozwój gry i jej wdrożenie ma doprowadzić do osiągnięcia następujących celi:

WPROWADZANIE INNOWACJI W KSZTAŁCENIU PRZEDMIOTÓW STEM POPRZEZ WYKORZYSTANIE ITC (ARDUINO i gry wideo)

DOSKONALENIE KLUCZOWYCH KOMPETENCJI UCZNIÓW POPRZEZ PRZEDMIOTY SCISŁE, KTÓRE WZMOCNIĄ NAUCZYCIELE POPRZEZ NOWE METODY

Uważamy, że poprzez włączenie większej liczby technologii informacyjno-komunikacyjnych do STEM i skupienie się na kluczowych kompetencjach dla uczniów i nauczycieli, przedmioty STEM staną się bardziej atrakcyjne dla uczniów i bardziej praktyczne. Studenci staliby się aktywnymi uczestnikami z zadaniem decydowania, rozwiązywania problemów i tworzenia własnych zajęć. STEM będzie uważany za zabawny i połączony z prawdziwym życiem.

Opierając się na wzajemnym doświadczeniu i specyficznej wiedzy 5 szkół z Bułgarii, Polski, Serbii, Hiszpanii i Turcji z dużym doświadczeniem i osiągnięciami w STEM jest zdeterminowanych, aby stworzyć grę STEM i gadżety Arduino, przeszkolić oddane zespoły uczniów i nauczycieli używać go i dalej szkolić lokalnych rówieśników. W tym celu zaplanowano 5 wydarzeń związanych z mobilnością oraz kilka wideokonferencji w celu omówienia postępów i planów.

Aby stworzyć grę STEM i zastosować Arduino w klasach STEM, problemy, instrukcje i wyjaśnienia muszą zostać utworzone w pierwszych trzech LTT:
Serbia: rzeczywiste zastosowanie fizyki i matematyki.
Hiszpania: rzeczywiste zastosowanie chemii i korelacja matematyki i fizyki z chemią.
Polska: biologia, ekologia i zagadnienia wodne,

Ostatnie dwa LTT zostaną wykorzystane do wykończenia produktów:

Bułgaria: nauka kodowania potrzebnego do stworzenia gry i rozpoczęcie prac nad finalizacją gry.
Turcja: tworzenie projektów ARDUINO na zajęcia STEM.

Jednocześnie uczniowie, którzy uczestniczą w tym projekcie, utworzą warsztaty rówieśnicze z ćwiczeniami STEM, aby zaprezentować je innym studentom i przeszkolić ich w stosowaniu. Scenariusze do tych warsztatów zostaną zebrane i opublikowane w formie e-booka, jako doskonały przykład działań stworzonych dla studentów przez uczniów. Nauczyciele z różnych szkół będą pracować nad stworzeniem e-booka z planami uczenia się opartego na projektach i planami lekcji dla gry STEM z różnymi przedmiotami STEM.

Wszyscy partnerzy będą mogli korzystać z działań stworzonych podczas tego projektu, ponieważ zostaną one włączone do programu nauczania. Scenariusze warsztatów rówieśniczych zostaną wykorzystane jako część pomocy nowym uczniom w adaptacji do szkoły. Eksperymenty z fizyki, biologii i chemii staną się stałym elementem zajęć dydaktycznych. Szkoła otrzyma e-booki z pomysłami na nauczanie oparte na Projektach, które staną się punktem wyjścia do nowych działań. Uczniowie i nauczyciele będą tworzyć nowe eksperymenty z wykorzystaniem ARDUINO, które staną się częścią narzędzi nauczania, z których korzystają szkoły.

Wyniki:
Wyjście: gadżety ARDUINO i gra STEM, plany lekcji, eBooki z instrukcjami,
Rezultat: Istnienie nowoczesnego i angażującego podejścia edukacyjnego; wymiana wiedzy i kultury między partnerami; Silni i pewni siebie nauczyciele
Wpływ: Poprawa kompetencji kluczowych uczniów, które umożliwiłyby większemu odsetkowi z nich dokonanie wyboru kariery w przedmiotach związanych z STEM i zniwelowały lukę w STEM.

 

 

 This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.