O projektu
Predviđa se da će u budućnosti nedostajati kvalifikovanih stručnjaka za STEM (nauku, tehnologiju, inženjerstvo i matematiku), dok istovremeno učenici talentovani za STEM karijeru ostvaruju u drugim oblastima. Razlog tome se često vidi u nedovoljnom razvoju ključnih kompetencija učenika zbog zastarelog obrazovnog pristupa («časovi su dosadni»), predrasuda i tradicije («nauka je teška», «inženjering nije za devojčice» i slično) i često ograničena podrška i inertan odgovor prosvetnih ministarstava u rešavanju ovog problema, gde je na svakoj pojedinačnoj školi ili nastavniku da pronađe novi način i dopre do učenika.
Ovim projektom cilj nam je da se suočimo sa ovim izazovom kroz međunarodno partnerstvo nastavnika i učenika i stvorimo održiv pristup u promociji STEM predmeta, razvoju ključnih kompetencija učenika i jačanju kompetencija nastavnika. Glavni cilj projekta je razvoj STEM igre (didaktička video igra) i Arduino uređaja (procesorska ploča sa senzorima koja će se koristiti kao deo eksperimenata).
Očekuje se da će razvoj igre i njena primena dovesti do postizanja sledećih ciljeva:
UVOĐENJE INOVACIJA U NASTAVI STEMATSKIH PREDMETA KROZ KORIŠĆENJE IKT (ARDUINO i video igre)
UNAPREĐENJE KLJUČNIH KOMPETENCIJA UČENIKA KROZ STAMBENE PREDMETE
JAČANJE KOMPETENCIJE NASTAVNIKA STABLA KROZ NOVE METODE
Verujemo da bi uključivanjem više IKT u STEM i fokusiranjem na ključne kompetencije za učenike i nastavnike STEM predmeti postali privlačniji i praktičniji. Učenici bi postali aktivni učesnici sa ulogom da odlučuju, rešavaju probleme i kreiraju sopstvene časove. STEM će se smatrati zabavnim i povezanim sa stvarnim životom.
Prenoseći međusobno iskustvo i specifično znanje, 5 škola iz Bugarske, Poljske, Srbije, Španije i Turske sa jakim iskustvom i dostignućima u STEM-u kreirće STEM igre i Arduino uređaje, obučiti timove učenika i nastavnika da i dalje obučavaju svoje vršnjake. Za ovo je planirano 5 mobilnosti, zajedno sa nekoliko video konferencija radi razgovora o napretku i planovima.
Da biste kreirali STEM igru i primenili Arduino u problemima STEM predmeta, uputstva i objašnjenja moraju se kreirati u prva tri LTT-a:
Srbija: primena fizike i matematike u stvarnom životu.
Španija: primena hemije u stvarnom životu i korelacija između matematike i fizike sa hemijom.
Poljska: biologija, ekologija i vode,
Poslednja dva LTT-a koristiće se za doradu proizvoda:
Bugarska: učenje kodiranja potrebnog za stvaranje igre i započinjanje radova na finalizaciji igre.
Turska: kreiranje ARDUINO projekata za STEM časove.
Istovremeno će polaznici koji učestvuju u ovom projektu stvoricti vršnjačke radionice sa STEM aktivnostima kako bi ga predstavili učenicima i nastavnicima i obučili ih za njihovu upotrebu. Scenariji za ove radionice biće prikupljeni i objavljeni u obliku e-knjige, kao primera aktivnosti koje su učenici kreirali za studente. Nastavnici iz različitih škola će raditi na stvaranju e-knjiga sa planovima za projektno učenje i planovima lekcije za STEM igru sa različitim STEM predmetima.
Svi partneri će moći da koriste aktivnosti stvorene tokom ovog projekta jer će se integrisati u školski program. Scenariji za vršnjačke radionice koristiće se kao deo pomoći novim učenicima da se prilagode školi. Eksperimenti iz fizike, biologije i hemije postaće redovni deo nastavnih aktivnosti. Škola će dobiti e-knjige sa idejama o projektnom učenju koje će postati polazna osnova za nove aktivnosti. Studenti i nastavnici će stvoriti nove eksperimente koristeći ARDUINO, koji će postati deo nastavnih alata koje škole koriste.
Rezultati:
Rezultat: ARDUINO uređaji i STEM igra, planovi lekcija, e-knjige sa uputstvima,
Ishod: Postojanje modernog i angažovanog obrazovnog pristupa; razmena znanja i kulture između partnera; Osnaženi i samouvereni nastavnici
Učinak: Poboljšane ključne kompetencije učenika koje bi omogućile većem procentu da naprave izbor karijere u predmetima povezanim sa STEM-om.