Sobre el proyecto

En el futuro, se prevé que habrá una falta de profesionales calificados en áreas STEM (Ciencia, tecnología, Ingeniería y Matemáticas), mientras que, simultáneamente, estudiantes con un potencial talento en STEM estarán estudiando otras disciplinas. La razón de este desfase es frecuentemente contemplada como un desarrollo insuficiente de las competencias clave de los estudiantes debido a varias causas: una metodología obsoleta („las clases son aburridas“), prejuicios y tradiciones („la ciencia es difícil“;“ la ingeniería no es para chicas“) y un apoyo limitado por parte de los ministerios educativos para solventar este problema, lo que hace que sea cada centro educativo o profesor quien tenga que encontrar nuevas aproximaciones para motivar a los alumnos.

Con este proyecto, nuestra finalidad es enfrentar este reto a través de una cooperación internacional entre estudiantes y profesores, para crear una aproximación a materias STEM sostenible en el tiempo, capaz de desarrollar las competencias clave y fortalecer las competencias docentes de sus profesores participantes. El principal objetivo del proyecto es el desarrollo de un videojuego didáctico basado en STEM, y dispositivos arduino (una placa procesadora con sensores que se usará como parte de experimentos). Con el desarrollo del juego y su implementación se espera conseguir las siguientes metas:

INTRODUCCIÓN DE INNOVACIONES EN LA ENSEÑANZA DE MATERIAS STEM A TRAVÉS DEL USO DE TIC's (Arduino y videojuegos)

MEJORA DE LAS COMPETENCIAS CLAVE DE LOS ESTUDIANTES A TRAVÉS DE MATERIAS STEM

FORTALECIMIENTO DE LAS COMPETENCIAS DOCENTES EN MATERIAS STEM A TRAVÉS DE NUEVAS METODOLOGÍAS

 Estamos convencidos que, mediante la inclusión de más herramientas TIC en materias STEM y enfocándonos en las competencias clave y competencias docentes, estas materias conseguirán ser más atractivas para los estudiantes, y más prácticas. Esperamos que los estudiantes lleguen a ser más activos y partícipes en la toma de decisiones, resolución de problemas y puedan llegar a crear sus propios contenidos para las clases. STEM, según esperamos, será más divertido y estará más conectado con la vida real.

Al compartir experiencias y conocimientos específicos, 5 escuelas de Bulgaria, Polonia, Serbia, España y Turquía con una sólida experiencia y logros en STEM, están decididas a crear juegos STEM y dispositivos Arduino,  y capacitar a equipos de estudiantes y profesores para utilizarlos y difundirlos al resto de la comunidad educativa local. Para ello, hay planeados 5 eventos de movilidad, junto a diversas videoconferencias para discutir los progresos y planes.

Para poder crear el videojuego STEM y aplicar Arduino a problemas STEM durante las clases, tanto las instrucciones como las explicaciones se crearán en las tres primeras LTTs (Learning Teaching Training Activities, o movilidades de estudiantes)

Serbia: aplicación a la vida real de la física y las matemáticas

España: aplicación a la vida real de la química y correlación de la materia con matemáticas y física

Polonia: Biología, ecología y problemas relacionados con el agua

Las dos últimas LTT serán utilizadas para finalizar los productos

Bulgaria: aprendizaje de las bases de programación necesarias para la creación del videojuego, y comienzo del trabajo en el mismo.

Turquía: creación de problemas basados en ARDUINO para las clases STEM

Al mismo tiempo que los estudiantes seleccionados trabajan en este proyecto, crearán talleres para formar a sus propios compañeros en las actividades STEM en las que participen, y los entrenarán empleando los conocimientos adquiridos. Los escenarios en los que transcurran estos talleres serán documentados y sus contenidos se publicarán en forma de ebook, como ejemplos de actividades creadas por estudiantes para estudiantes. Los profesores de cada centro educativo trabajarán en la creación de ebooks con planes para implementar una metodología de aprendizaje basado en proyectos, así como en programaciones para cada asignatura afín a STEM en las que se trabaje con el videojuego creado.

Todos los socios serán capaces de usar las actividades creadas durante este proyecto, ya que serán integradas como parte del currículo escolar.

Los escenarios de los talleres serán usados para ayudar a los nuevos estudiantes a adaptarse al centro. Los experimentos de física, biología y química se integrarán y formarán parte de las lecciones en cada centro. Cada centro contará con ebooks con ideas sobre el aprendizaje basado en proyectos, lo que se convertirá en un punto de partida para la creación de nuevas actividades. Tanto estudiantes como profesores crearán nuevos experimentos utilizando ARDUINO, lo que formará parte de las metodologías de enseñanza que utilice el centro educativo.

Resultados

Productos: Aplicaciones ARDUINO y videojuego STEM, programaciones, eBooks de instrucciones

Resultados: Existencia de un enfoque educativo moderno y atractivo; conocimiento e intercambio cultural entre los socios; maestros empoderados y seguros

Impacto: Mejora de las competencias clave de los estudiantes, que permitirían a un mayor porcentaje de ellos elegir una carrera en materias relacionadas con STEM, y así cerrar la brecha o desfase entre la demanda y la profesionalización en STEM.

 

 

 

 This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.